퍼왔어요.
전 250이랍니다.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
이 테스트의 출처는 '말을 듣지 않는남자 지도를 읽지 못하는 여자
(앨런 피즈.바바라 피즈 지음..이종인 옮김)'입니다
이 테스트는 당신의 두뇌 패턴이 여성형인지 아니면 남성형인지 알아보려는 것이다.
이 테스트에 정답이나 오답은 없다.
이 테스트의 결과는 당신의 두뇌가 수태 후 6~8주 동안 받아들인
남성 호르몬의 대약적 수준을 보여준다.
이 수준은 당신의 가치, 행동, 스타일, 정향, 선택사항 등에 그대로 반영된다.
다음은 일상생활에서 마주치게 되는 여러 가지 상황을 열거한 것이다.
당신에게 가장 어울린다고 생각되는 것에 동그라미를 쳐라.
당신이 정확하게 대답을 할 수 없거나,
당신의 일상생활과 관계 없다고 생각되는 문항에 대해서는 5점을 주라.
1. 지도를 읽거나 도로 안내판을 볼 때 당신은 :
a. 어려움을 느껴서 남의 도움을 청한다.
b. 지도를 펼치면서 가야 할 방향을 살핀다.
c. 아무런 어려움 없이 지도와 안내판을 읽는다.
2. 라디오를 틀어놓고 친구의 전화를 받으면서 복잡한 요리를 해야 하는 상황이다.
이럴 때 당신은 :
a. 라디오를 그대로 틀어놓고 요리를 하면서 친구와 전화를 한다.
b. 라디오를 끄고, 전화를 하면서 요리를 한다.
c. 요리가 끝나는 대로 전화하겠다면서 전화를 끊는다.
3. 당신의 새집에 친구들이 방문하겠다며 위치를 묻는다. 이럴 때 당신은 :
a. 명확하게 위치가 그려진 지도를 만들어 친구에게 보낸다.
아니면 사람을 시켜 새집에 오는 방법을 가르쳐준다.
b. 친구들이 알고 있는 지형지물을 먼저 파악한 다음, 그것을 중심으로 방향을 알려준다.
c. 말로 찾아오는 방법을 일러준다.
"뉴캐슬로 가는 M3도로를 타.
그런 다음 램프를 빠져나와서 좌회전해.
그리고 두번째 신호등까지 쭉 가…."
4. 어떤 생각이나 개념을 설명할 때 당신은 :
a. 연필, 종이, 몸짓 언어를 사용한다.
b. 몸짓 언어와 제스처를 써가며 말로 설명한다.
c. 분명하고 간결한 말로 설명한다.
5. 감동적인 영화를 보고난 후 집으로 오면서 당신은 :
a. 마음 속으로 영화의 멋진 장면을 회상한다.
b. 멋진 장면과 그 속의 대화에 대하여 말한다.
c. 영화 속의 대화만 주로 인용한다.
6. 영화관에 들어가서 당신은 :
a. 주로 영화관 오른쪽에 앉는다.
b. 아무데도 신경 쓰지 않는다.
c. 영화관의 왼쪽에 앉는다.
7. 친구가 고장난 기계 장치를 갖고 왔을 때 당신은 :
a. 동정을 해주면서 친구의 기분을 이해한다.
b. 그 장치를 고칠 수 있는 사람을 추천한다.
c. 기계의 작동 과정을 살펴보면서 가능하면 고쳐주려 한다.
8. 낯선 곳에 갔는데 누군가 당신에게 다가와 북쪽이 어디냐고 물으면 당신은 :
a. 잘 모른다고 실토한다.
b. 잠시 생각해본 뒤에 당신의 의견을 말한다.
c. 아무 어려움 없이 북쪽을 가리킬 수 있다.
9. 아주 비좁은 주차공간을 발견하여 후진 주차를 해야 한다. 이럴 때 당신은 :
a. 다른 주차 공간을 알아본다.
b. 조심스럽게 후진 주차한다.
c. 아무 어려움 없이 주차한다.
10. 텔레비전을 보고 있는데 전화가 왔다. 그러면 당신은 :
a. 텔레비전을 그대로 켜둔 채 전화를 받는다.
b. 텔리비전 소리를 낮추고 전화를 받는다.
c. 텔리비전을 끄고 식구들에게 조용히 하라고 한 다음 전화를 받는다.
11. 좋아하는 가수의 새 노래를 방금 들었다. 이럴 때 당신은 :
a. 그 노래의 일부를 별 어려움 없이 따라부른다.
b. 정말 쉬운 노래라면 추후에 몇 소절을 따라부른다.
c. 노래 가락은 전혀 기억할 수 없지만 가사는 일부 기억한다.
12. 당신이 어떤 일의 결과를 가장 잘 예측하는 방법은 :
a. 육감을 이용하는 것이다.
b. 입수된 정보에 육감을 적용시켜 결정한다.
c. 사실, 통계수치, 데이터만 이용한다.
13. 당신은 열쇠 꾸러미 둔 곳을 잊어버렸다. 이럴 때 당신은 :
a. 생각이 저절로 날 때까지 딴 일을 한다.
b. 딴 일을 하지만 계속 열쇠 꾸러미 생각을 한다.
c. 마음 속으로 차근차근 열쇠를 두었을 때의 상황을 되짚어서
어디다 두었는지 마침내 기억해낸다.
14. 호텔 방에 들어갔는데 먼 곳에서 사이렌 소리가 난다. 이럴 때 당신은 :
a. 소리가 나는 방향을 정확하게 짚어낸다.
b. 정신을 집중하면 그 방향을 짚어낼 수 있다.
c. 방향을 전혀 알지 못한다.
15. 당신은 사교 모임에 가서 7~8명의 새로운 사람을 만났다. 그 다음날 당신은 :
a. 어렵지 않게 그들의 얼굴을 기억해낸다.
b. 몇몇 사람의 얼굴을 기억한다.
c. 이름만 기억하는 정도다.
16. 당신은 산으로 휴가를 가고 싶은데 배우자는 바다로 가고 싶어한다.
배우자에게 당신의 계획을 설득하고자 할 때 당신은 :
a. 당신의 입장을 이해시킨다. 당신이 얼마나 전원을 사랑하는지,
또 예전에 산에 갔을 때 애들과 가족들도 재미있어 했다는 사실을 상기시킨다.
b. 가족들에게 노골적으로 산에 따라가주었으면 고맙겠다고 말하고
다음 번에 해변으로 가자고 말한다.
c. 사실을 이용한다. 산 속의 리조트는 지리상 가깝고, 비용도 저렴하고,
스포츠와 여가활동 시설이 훌륭하다는 사실을 지적한다.
17. 하루 일과를 계획할 때 당신은 :
a. 틈틈이 참조할 수 있도록 종이 위에다 써놓는다.
b. 해야 할 일을 머리 속에서 생각한다.
c. 마음 속에서 만나야 할 사람, 가보아야 할 장소, 해야 할 일등을 구체적으로 그려본다.
18. 친구가 고민이 있어 당신을 찾아왔을 때 당신은 :
a. 동정해주고 이해해준다.
b. 그 고민은 그리 심각한 것이 아니라고 말하면서 그 이유를 설명해준다.
c. 그 고민을 해결할 수 있는 방법에 대하여 합리적인 조언을 해준다.
19. 두 친구가 바람을 피우고 있다. 당신은 그것을 어떻게 아는가?
a. 아주 쉽게 눈치챌 수 있다.
b. 눈치챌 가능성은 반반이다.
c. 눈치채지 못한다.
20. 당신이 볼 때 인생의 목적은 무엇이라 생각하는가?
a. 친구를 사귀고 주위 사람들과 조화롭게 사는 것이다.
b. 개인의 독립을 유지하면서 남들에게 우호적으로 대하는 것이다.
c. 가치있는 목표를 성취하고, 다른 사람의 존경을 받고, 출세와 명예를 얻는 것이다.
21. 마음대로 선택할 수 있다면 이런 방식으로 일하고 싶다.
a. 여러 사람과 함께 어울리는 팀에서
b. 당신만의 공간을 유지하면서 다른 사람들의 주위에서
c. 당신 혼자서
22. 당신이 읽기 좋아하는 책은 :
a. 소설과 픽션
b. 잡지와 신문
c. 논픽션과 전기물
23. 쇼핑을 갈 때 당신은 :
a. 특이한 제품을 보면 충동 구매를 한다.
b. 대강의 계획을 가지고서 눈에 보이는 대로 산다.
c. 상표를 읽어가며 가격을 비교한다.
24. 취침시간과 식사시간은?
a. 마음내키는 때에
b. 기본 스케쥴을 정하지만 신축성이 있다.
c. 매일 정해진 시간에
25. 당신은 새 직장에 들어가서 새로운 사람들을 많이 만났다.
그들 중 한 사람이 당신의 집으로 전화를 했다. 이럴 때 당신은 :
a. 그의 목소리를 쉽사리 알아듣는다.
b. 목소리를 알아듣는 확률이 반반이다.
c. 목소리를 잘 알아듣지 못한다.
26. 사람들과 언쟁을 할 때 당신을 제일 당황하게 만드는 것은 :
a. 그들의 침묵이나 무반응
b. 그들이 당신의 관점을 이해해주지 않을 때
c. 그들이 당신의 견해를 의심하면서 따지고 들 때
27. 학창시절 철자 테스트나 작문 시간에 당신의 느낌은 :
a. 둘 다 아주 쉽게 해냈다.
b. 두 가지 중 하나만 그런대로 해냈다.
c. 둘 다 잘하지 못했다.
28. 춤이나 재즈 댄스를 배울 때 당신은 :
a. 기본 스텝만 배우면 음악을 몸으로 '느낄'수 있다.
b. 연습은 그런대로 하는데, 막상 사람들과 함께 하면 헷갈린다.
c. 리듬을 제대로 타는 것이 어렵다.
29. 동물들의 소리를 알아맞추고 또 흉내내는 능력은 :
a. 별로 좋지 않다.
b. 보통이다.
c. 아주 좋다.
30. 고단한 하루 일과가 끝나면 당신은 :
a. 하루 동안 벌어진 일에 대해 친구나 가족과 얘기한다.
b. 남들이 그들의 하루 일과를 얘기하는 걸 듣는다.
c. 신문을 읽고 텔레비전을 볼 뿐, 말은 하지 않는다.
테스트의 점수 매기기
먼저 a, b, c의 숫자를 헤아리고 아래와 같이 총점을 구하라.
남자의 경우
a의 개수 * 15 점 =
b의 개수 * 5 점 =
c의 개수 * -5 점 =
총점 =______________
여자의 경우
a의 개수 * 10 점 =
b의 개수 * 5 점 =
c의 개수 * -5 점 =
총점 =______________
위의 점수에 당신이 정확하게 대답을 할 수 없거나,
당신의 일상생활과 관계 없다고 생각되는 문항에 대해 더해준 5점을 합친 것이 당신의 점수이다.
대부분의 남자는 0~180내의 점수를, 대부분의 여자는 150~300의 점수를 획득할 것이다.
주로 남성적인 사고방식으로 '구축'되어 있는 두뇌는 150 이하의 점수를 기록한다.
이 점수가 0에 가깝게 내려가면 갈수록, 더 남성적인 사람이 되고 또 테스토스테론의 수치도 높아진다. 이런 사람은 아주 논리적이고, 분석적이고, 또 언어 능력도 높고, 잘 훈련되고 잘 조직된 사람이다. 0에 가까이 다가가는 사람은 통계적 데이터를 가지고 비용을 산출하고 결과를 계획하는 일을 잘한다. 또 좀처럼 감정의 영향을 받지 않는다.
마이너스로 내려가는 수치는 고도의 남성적 두뇌를 가리킨다. 이 수치는 태아가 발달하는 과정에서 다량의 남성 호르몬이 흘러 들어왔음을 보여준다. 여자의 점수가 이처럼 낮은 수준을 기록한다면 그 여자는 레즈비언의 성향을 갖고 있다고 볼 수 있다.
여성적 사고방식으로 구축된 두뇌는 180점 이상의 점수를 획득할 것이다.
이 점수가 높으면 높을수록 그 사람의 두뇌는 여성적이 되며, 그 사람은 창조적, 예술적, 음악적 재능을 가지고 있을 가능성이 많다. 그들은 직관 혹은 육감에 따라 결정을 내릴 것이고 최소한의 데이터를 이용하여 문제를 파악하는 일을 잘한다. 또 창의성과 통찰을 발휘하여 문제를 해결하는 일에도 두각을 나타낼 것이다. 남자로서 점수가 180점을 넘어간다면 그는 게이가 될 가능성이 많다.
0점 이하를 기록한 남자와 300점 이상을 기록한 여자는 완전 상극이기 때문에, 둘 사이의 공통점을 찾자면 같은 지구에 살고 있다는 것뿐이다.!
150~180점 사이의 점수는 양성(兩性)에 모두 적용되는 사고방식의 호환성을 말해준다.
그러니까 양쪽 캠프에 한 발씩 걸치고 있는 것이다.
이 사람들은 남성적 사고방식 혹은 여성적 사고방식에 대한 편향을 보이지 않는다.
이들은 사고의 유연성을 갖고 있기 때문에 문제해결의 과정 동안에 그 어떤 그룹에게도 보템이 될 수 있다. 이 사람들은 남자, 여자 모두에게 좋은 친구가 될 수 있다.
웹 프로그램을 만들 때 화면을 어떻게 만들지 미리 그려본 다음에 제대로 디자인을 하게 되죠.
이렇게 화면디자인을 그려 볼 때 직접 종이에 그릴 수도 있고 파워포인트 같은 프리젠테이션 툴을 이용할 수도 있는데요, 보다 편하게 스케치를 할 수 있는 프로그램이 있어서 소개합니다.
프로그램의 이름은 Balsamiq Mockups 입니다.
Balsamiq Mockups 사이트 : http://www.balsamiq.com/products/mockups
여기 가시면 이걸로 그리는 동영상을 바로 보실 수 있습니다.
어떻게 그리는지 간단히 살펴보면
가져다 쓸 수 있는 컨트롤들이 위쪽이 죽 나열되어 있습니다. 그 중에서 웹 브라우저를 한번 땡겨오겠습니다.
(그림을 클릭한 다음 이동한 페이지에서 다시 그림을 클릭하면 원래크기로 보실 수 있습니다.)
메인창에 끌어놓고 마우스를 떼면, 웹 브라우저의 제목이랑 검색창에 들어갈 글자들을 입력할 수 있도록 텍스트 입력칸이 바로 나타납니다. ( 이미 가져와서 쓰고 있는 컨트롤의 경우는 더블클릭하면 동일하게 텍스트 입력칸이 표시됩니다.)
입력을 마치고 다른 곳을 클릭하면, 방금 입력한 텍스트가 반영된 웹브라우저가 완성됩니다.
컨트롤을 끌어다 놓고, 필요하면 내부 형식 및 텍스트를 수정하면 끝입니다. 간단하죠.
이와 같이 해서 금방 만들어 본 '데스 노트 관리 시스템' 의 화면입니다.
왼쪽에는 데스노트들의 등급별 목록 트리가 있고, 오른쪽엔 트리에서 선택하거나 검색을 통해 지정한 하나의 데스노트에 대한 일반정보랑, 해당 노트에 이름이 적혀 죽은 사람들의 정보를 보여 주고 있네요.
야가미 라이토의 손에 들어 있는 데스노트 대한 정보를 보고 계십니다.^^;
Balsamiq Mockups는 Flash 로 만들어졌습니다. Adobe Air를 통해 독립된 클라이언트 프로그램으로 동작합니다.
아주 오래 쓰다 보면 가끔 프로그램이 그냥 종료되거나 저장이 안되거나 하는 현상도 보이는데, 그런 경우를 제외하면 일반적으로 사용시 안정적이라고 할 수 있습니다.
손으로 그리는 것보다 월등한 장점이라면 한 번 그린 걸 여기저기서 가져다 쓸 수 있고, 계속 고치기가 쉽다는 점이죠.
파워포인트 같은 툴보다는 당연히 그리기 훨씬 편하고요.
대신 단점이라면 미리 정해놓은 컨트롤 이외의 창조적인 뭔가를 하긴 힘들다는 점이 있는데, 사용자들이 만들어 놓은 컨트롤들을 가져다 쓸 수 있는 다음의 사이트가 있어서 약간 도움이 됩니다.
http://www.mockupstogo.net/
사이트에서 평가판을 다운받을 수 있습니다. 평가판은 *.bmml 파일로 저장이 안 되는데, export 기능을 사용하면 좀 불편해서 그렇지 내용상으로는 저장하고 불러오는 것과 동일한 기능을 수행할 수 있습니다. (한번에 저장하는 대신, export를 통해 clipboard에 복사된 것을 텍스트에디터에 붙여넣어서 저장하는 식으로 사용 가능. 불러올 때도 마찬가지)
평소에 이런 프로토타입 작업을 많이 하신다면 한번 테스트해 보세요.
한글도 정상적으로 쓸 수 있습니다. 메뉴에서 'use system fonts'항목을 켜 주시면 되는데, 이 때는 영어도 Balsamiq 자체 폰트가 아니라 시스템 폰트를 사용하게 되어서 좀 글자가 덜 이뻐지긴 합니다. 원래는 코믹북 느낌의 귀여운 글자체거든요.
음악이라면 여러 종류가 있는데 그 중 클래식은 파워가 절대반지인 세상이다.
다른 장르라면 승부를 걸어볼 곳이 꽤 있다. 연주가 좀 떨어져도 나만의 감성이 있다면
잘 하는 것만 잘 보여주면 먹힐 수도 있다. 곡 쓰는 쪽도 마찬가지고.
그런데 클래식은 그런 거 없다. 힘센놈이 킹왕짱이고 힘으로 찍어누르면 약한놈은 깨갱이다.
어설프게 잔기교 부리다가 뼈도 못 추린다.
그것이 클래식을 아무나 못 하는 이유이자 클래식의 매력이고
클래식이 다른 음악보다 잘났다거나 다른 음악의 베이스가 된다고 말할 수 있는 이유이다.
그리고 이게 무너진다면 클래식을 좋아할 이유가 별로 없다.
피겨스케이팅도 마찬가지. 대회에서는 아무리 다른 애들이 이것저것 해 봐도 연아의 교과서 점프에
다 나가떨어진다. 답이 없다.
그런데 아이스쇼라면 자기 잘 하는 거 잘 살려서 보여주면 된다.
메인스트림이란 그런 거다.
그래서 다시 어릴 때로 보내준다면 어려서부터 클래식을 공부하고 싶다.
영영 클래식을 할 수 없다는 건 좀 슬픈 일이다.
* 여기서 파워는 피아노 건반 세게 치는 그 파워가 아님.
아래에 올린 몬티홀 문제 시뮬레이션 프로그램은 처음에는 다음과 같이 확률만 짧게 구한 버젼이었습니다.
코드 길이 줄이는 게 목적이 아니라서 충분히 짧진 않네요. 행수 줄이는 게 목적이라면 확 줄여서 단지 몇 줄로 줄긴 합니다만.
#!/usr/bin/perl
use strict;
use warnings;my $choices = 3;
my $game_count = 0;
my $success_count = 0;
my $fail_count = 0;my $will_change = 1;
while ($game_count < 1000) {
$game_count++;
# 차가 있는 문 번호를 랜덤하게 지정
my $car_door_number = int(rand($choices));
# 출연자가 선택한 문 번호를 랜덤하게 지정
my $chosen_door_number = int(rand($choices));
# 출연자가 '차가 있는 문 번호'를 선택한 경우
if ( $chosen_door_number == $car_door_number ) {
# 바꾸면 꽝, 안바꾸면 車
if ($will_change) {
$fail_count++;
} else {
$success_count++;
}
# 출연자가 '꽝'인 문 번호를 선택한 경우
} else {
# 바꾸면 車, 안바꾸면 꽝
if ($will_change) {
$success_count++;
} else {
$fail_count++;
}
}
}print "GAMES COUNT : $game_count\n";
print "SUCCEDED : $success_count\n";
print "FAILED : $fail_count\n";
여튼 이렇게 간단히 만들 수 있는 기반은 다음과 같습니다.
- 문 3개 중 꽝은 2개, 차는 1개 이므로 출연자가 처음에 차를 고를 확률이 33%, 꽝을 고를 확률이 66%.
- 처음에 차를 고른 경우 선택을 바꾸면 무조건 꽝
- 처음에 꽝을 고른 경우 선택을 바꾸면 무조건 차
- 따라서 선택을 변경하는 경우, 처음에 차를 고른 경우 결국 꽝, 처음에 꽝을 고른 경우 결국 차
- 그러므로 선택을 변경하는 경우, 결국 33% : 꽝, 66% : 차
- 처음에 차를 고른 경우 선택을 안바꾸면 당연히 차
- 처음에 꽝을 고른 경우 선택을 안바꾸면 당연히 꽝
- 따라서 처음 선택을 유지하면, 당연히 처음에 차를 골랐으면 그대로 차, 꽝을 골랐으면 그대로 꽝
- 그러므로 처음 선택을 유지하는 경우, 처음 선택 확률과 동일하게 33% : 차, 66% : 꽝
즉 차냐 꽝이냐의 확률은 결국 처음 선택에 완전히 종속됩니다. 선택을 바꿀 경우 처음에 꽝을 골라야 결국 차를 탈 수 있는데, 처음 꽝을 고를 확률이 66%라서 처음에 차를 고를 확률 33%의 두 배가 됩니다. 반면 처음 선택을 유지한다면 처음에 차를 골랐어야 하는데, 처음에 차를 고를 확률은 33%죠. 따라서 선택을 바꾸는 게 유리하죠.
근데 이렇게 만들고 보니 이건 중간과정 생략하고 경우에 따른 결과만 가지고 만든 것 같아서 시뮬레이션이 아니더라고요.^^
실행결과는 아래 프로그램이랑 똑같습니다. 당연히 같을 수밖에 ㅎㅎ
유명한 몬티홀 문제인데, 다재다능 만화가 마사님의 블로그에서 또 보게 된 김에
http://blog.naver.com/masaruchi.do?Redirect=Log&logNo=110027006135
프로그램으로 시뮬레이션을 해 봤습니다.
마사님 블로그 말고도 또 보다 자세한 풀이는 아래 블로그를 비롯하여 여러 분들이 해 주셨습니다.
http://kmstudio.egloos.com/1305809
시뮬레이션해 본 프로그램 코드는 아래와 같습니다.
Perl로 만들긴 했는데, 코드가 간단하고 자세히 주석을 붙여 놨으니 어떤 프로그램 언어든 알고만 계시다면 그냥 보면 아실 수 있습니다.
#!/usr/bin/perl
use strict;
use warnings;# 가능한 선택의 경우의 수 : 3 (0번 문, 1번 문, 2번 문)
my $possible_choice = 3;
# 게임 반복 횟수
my $game_count = 0;
# 성공 횟수
my $success_count = 0;
# 실패 횟수
my $fail_count = 0;# 바꿀 기회가 왔을 때 바꿀 것인가? 1:바꿀 수 있으면 항상 바꾼다, 0:절대로 바꾸지 않는다.
my $will_change = 1;# 게임은 1000번 행한다.
while ($game_count < 1000) {# 게임 카운트 1씩 증가
$game_count++;
# 차가 있는 문의 번호를 가능한 경우의 수 중에서 무작위로 정한다.
my $car_door_number = int(rand($possible_choice));# 차가 없는 문, 즉 꽝인 문 번호들의 리스트를 만든다.
# ex) 문이 3개(0번,1번,2번) 이고, 차가 1번 문에 있다면 꽝인 문 번호들의 리스트는 (0,2) 가 된다.
my @empty_door_numbers;
for (0 .. $possible_choice-1) {
push @empty_door_numbers, $_ unless ($car_door_number == $_);
}# 맨 처음 문 번호를 랜덤하게 하나 고른다.
my $first_chosen_door_number = int(rand($possible_choice));
# 몬티가 '이 문은 꽝입니다' 하고 열어서 보여줄 수 있는 문들의 리스트를 만든다.
# 차가 있는 문이 아니어야 하고, 출연자가 맨 처음에 고른 문 번호도 아니어야 한다.
my @monty_openable_door_numbers;
for ( 0 .. $possible_choice-1 ) {
if ( $_ != $first_chosen_door_number and $_ != $car_door_number ) {
push @monty_openable_door_numbers, $_;
}
}
# 몬티는 자기가 열어서 보여줄 수 있는 문들 중 하나를 열어서 보여준다. 이렇게 해서 열려진, 꽝임이 드러난 문 번호.
my $monty_opened_door_number = $monty_openable_door_numbers[ int(rand(@monty_openable_door_numbers)) ];
# 출연자가 처음 선택을 바꾸어서 '몬티가 열어서 꽝임을 알려준 문'이 아닌 다른 문들 중 하나를 선택하는 경우
# 선택 가능한 문 번호들의 리스트.
# 처음 골랐던 문 번호가 아니어야 하고, 몬티가 열어준 문 번호도 아니어야 한다.
# 문이 3개인 경우는 실제로 하나의 문만 가능하다.
my @second_choosable_door_numbers;
for ( 0 .. $possible_choice-1 ) {
if ( $_ != $first_chosen_door_number and $_ != $monty_opened_door_number ) {
push @second_choosable_door_numbers, $_;
}
}
# 처음 선택을 바꾸어서 다시 다른 문을 선택하는지 아니면 처음 선택을 유지하는지를 정한다.
# 선택을 변경하는 경우는 선택 가능한 문 번호들 중 하나를 임의로 선택한다.
# (문이 3개인 경우는 실제로 선택할 수 있는 문이 하나밖에 없다.)
my $second_chosen_door_number;
if ($will_change) {
$second_chosen_door_number = $second_choosable_door_numbers[ int(rand(@second_choosable_door_numbers)) ];
} else {
$second_chosen_door_number = $first_chosen_door_number;
}
# 마지막으로 선택한 문 번호에 차가 있는지 없는지, 즉 성공/실패 여부를 판별. 성공/실패 카운트 기록.
if ( $second_chosen_door_number == $car_door_number ) {
$success_count++;
} else {
$fail_count++;
}}
print "GAMES COUNT : $game_count\n";
print "SUCCEDED : $success_count\n";
print "FAILED : $fail_count\n";
돌려서 나온 결과는
GAMES COUNT : 1000
SUCCEDED : 702
FAILED : 298
GAMES COUNT : 1000
SUCCEDED : 655
FAILED : 345
GAMES COUNT : 1000
SUCCEDED : 661
FAILED : 339
대충 이렇습니다. 항상 선택을 변경할 경우 최종적인 성공:실패의 비율은 2:1 정도입니다.
변경하지 않으면 반대로 1:2 정도가 되지요.
선택을 바꿀 때 이길 확률이 2/3 즉 66.6% 라는 것이 맞습니다.
절대 그렇게 안 보여도 그게 맞습니다.
* 실제 몬티 홀은 바꿀래 안바꿀래 이런 질문을 한 적이 없다네요 ㅋㅋ 진짜인지는 모르겠습니다.
(다른 쇼 프로그램에서 바꿀래 안바꿀래 질문하는 걸 본 적은 있습니다. 옛날 AFKN 에서^^)
** 사실 확률만 구할 거라면 몇 줄이면 끝납니다만, 최대한 실제 쇼를 진행하는 것과 유사하게 만드느라 길어졌습니다.
*** 가능한 선택의 경우의 수
($possible_choice) 및 바꿀 것인가 말 것인가 ($will_change) 의 값을 바꿔 가면서 테스트해 보면, 꼭
문이 3개인 경우가 아니라 그 이상인 경우라도 무조건 바꾸는 게 유리함을 알 수 있습니다.
초대박 전우주적 강력 추천 드라마,
배틀스타 갈락티카가 시즌4 20회로 기나긴 여정을 마치고 대단원의 막을 내렸습니다.
마지막 편은 장장 한시간 반 짜리! 드라마 한 회가 영화 한 편!
결말도 잘 지어졌고 다 잘 끝났습니다. 작가들 머리 터졌을 듯.
그런데 마지막 회에서 엄청 웃긴 장면이 있었으니 바로 이것.
그렇게 찾아 헤매고 어렵게 풀려고 해도 안 되던게 그냥 *** 였다니. 허탈.
마치 컴퓨터로 타자를 치는데 아무리 해도 대문자로만 쳐져서 뭘 해도 해결이 안 되었는데
알고보니 SHIFT키 안에 이물질이 끼어서 키가 계속 눌린 상태였다는 걸 알게 된 기분이랄까.
여튼 결정적인 순간에 머릿속에 떠오른 것은 아주 기본적인 것, 너무 뻔해서 생각하지 못한 것이었군요.
그리고 마지막에 나오는 홀딱 깨는 대사.
"You know I doesn't like that name."
엄훠 그런 거였군요! 그것들이 정말 그거였군요.
전우주적 음악드라마이자 종교드라마인 배틀스타 갈락티카!
끝나서 아쉽지만, 좀 있으면 카프리카 멸망 전 이야기인 '카프리카' 시리즈도 또 나온다니 기대됩니다.
네 호로비츠는 제가 관심가지던분은 아니었는데 (원래 아르투르 루빈스타인을 좋아했음) 얼마전에 스크리아빈 연주 들어보고 뻑가서..관련 글을 미투데이에 잠깐쓴 적이 있습니다.호로비츠 삑사리... read more
on 클래식은 파워.